【必备】科学教案合集六篇
作为一名教职工,有必要进行细致的教案准备工作,借助教案可以更好地组织教学活动。我们该怎么去写教案呢?以下是小编为大家整理的科学教案6篇,欢迎阅读与收藏。
科学教案 篇1
一、教学目标
1.科学知识
了解大自然里有什么,知道大自然里有许多秘密值得探索。
2.科学探究
能静心听声音,判断和想象大自然中的事物。尝试搜集自然风光图片,尝试向同伴介绍大自然风光。
3.科学态度
感受自然的美丽、神秘,让学生热爱自然,激发探究欲;学习达尔文科学考察过程中主要方法和不畏艰辛、坚持不懈的科学精神。
二、教学准备
分组准备:提前搜集自己喜爱的自然风光照片,向大家介绍这是什么地方?最让你印象深刻的是什么?
教师准备:蝉鸣、蛙鸣、杜鹃鸣叫、蟋蟀鸣叫、雷鸣等音视频资料。
三、教学时间
1课时。
四、教学过程
(一)教学导入
大自然,是科学家们研究的对象。什么是大自然?大自然里都有些什么?这节课,让我们来初步了解。
(二)新课学习
1.提取对大自然的已有认知并予以丰富
(1)老师播放来自大自然的声音(选取带有各种自然之声的声音资料,学生听音判断和想象)。
(2)学生认真听,把听到的声音与对应的物体(现象)画下来。
(3)交流。学生将头脑中一幅幅大自然的画面,用图画和言语表述出来。
(4)出示大自然的声音对应的事物(现象)图片,与之前的交流结果进行印证或纠正。
(5)学生介绍自己见过的自然风景,丰富学生对大自然的认识。(先小组内交流再全班交流)。
(6)小结。大自然里有山有水、有动植物,有各种自然现象(例如雷电)。
大自然中蕴藏着很多奥秘,需要我们运用科学的方法去研究大自然中的事物和现象,揭示出其中的道理。
2.了解达尔文考察大自然的科技史实
(1)阅读。学生看图、看拼音自读短文,然后互相讲讲达尔文的故事。
(2)交流自己的收获和感想。
(3)总结。我们要像科学家达尔文一样,爱自然,多观察、勤整理、记录、善坚持。
(三)下课
科学教案 篇2
教学重点
科学探究的一般方法
教学难点
理解提出问题、建立假设在科学探究中的意义
教学方法
引导—探索法
教学准备
台灯、插座、灯丝烧断的灯泡、灯泡、螺丝刀、磁铁、多个黑盒(内置铁球、木块、苹果或香蕉等)
教学过程
一、新课引入
问1:看到什么现象?
2:导致台灯不亮的原因有哪些
在日常生活中,常有许多问题引起我们的思考
如:①电饭锅没有火苗,为什么可以煮熟食物
②蚯蚓生活在土壤里,是不是靠吃土生存?
对于这些问题,你想过、但有没有研究过?你想知道该如何去研究吗?
桌上有三盏台灯,请同学上前操作台灯的使用
学生操作:一盏灯亮,有两盏灯不亮
引入课题:科学探究
二、探究活动1:台灯不亮的原因
导致台灯不亮的原因有哪些,学生根据生活经验回答可能有几种假设:
可能停电了
可能开关坏了
可能插销未插好
可能灯泡坏了
……
设计、验证假设
学生通过思考上台操作排除故障
得出结论
由于灯丝断了、接触不良导致台灯不亮。
此活动的目的是让学生通过身边发生的现象,了解科学探究的一般过程。
三、探究活动2:人的脚印与人有什么关系?
学生思考并回答人的脚印长短与人的高矮、胖瘦、男女、大人、小孩等都存在关系。
[讨论]主要探究脚印的长度与人的身高有什么关系
问(1):谁知道自己的的身高,再用刻度尺测量一下自己的脚印
找两个同学用刻度尺测自己的脚印(鞋长度)
问(2):从这两个学生的个案能不能得出结论?
分小组讨论、回答
[强调]:还应测量不同人群(不同年龄、不同性别、不同体重)的身高和脚印的长度,进行统计、得出结论。
问(3):怎样记录测量数据?提出的方法有何优点?
(表格法和图象法)
记录有何优点?(便于数据处理、分析,得出结论)
如何再次检验结论是否正确?(同学间讨论交流)
学生对脚印的了解,更多的是来自书本和影视知识,属于间接经验。此活动的目的是让学生利用探究活动1的方法,感受脚印探究的意义,激发学生科学探究的兴趣。
四、探究活动3:黑盒探究实验
简述:在台灯的探究中,我们可以直接观察台灯各部分的结构
在我们研究的脚印实验中,我们可直接测量脚印的长度。但日常生活中有许多问题我们无法直接观察和测量的。
如:我们生病发烧时,不能直接观察到病变的器官,就像手里拿的黑盒子。我们不能直接观察到里面的东西,对这样的问题应如何探究呢?
最简单的方法是打开来看看,但很多东西是不能打开的。现在要运用我们的智慧和已有的知识来探究盒子里装的物体有多大?什么形状?估计是什么材料做的?……并将操作记录在表中,最后阐述自己探究的过程。
[实验]:探究盒子里装的东西。
分组实验进行黑盒探究
学生上台交流,阐述探究过程,检验推测结果
根据推测结果,思考如何使设计更完备。
思考:黑盒是否一定是黑的?日常生活中,有那些问题是黑盒问题?
此活动的目的是创设能使学生主动参与的学习情境。利用学生对未知的好奇心,给学生更大的展示空间,并通过相互协作和交流发挥所有学生参与学习的积极性。
教师评析:同学们的探究过程是在不断建立假设、设计、验证假设。而最后得出的结论只能说明“可能是”什么,只有打开才能证明。
举例:科学家对科学探究的过程
结束语:这节课我们通过“台灯不亮”了解了科学探究的一般方法,通过“脚印的研究”熟悉了科学探究的过程,又通过“黑盒”问题参与了探究的实验,我希望同学们把今天学习的科学探究方法应用到今后的学习中,培养科学的探究。
板书设计
一、科学探究的一般过程
二、一起探究
三、黑盒探究实验
科学教案 篇3
教学进程常常有可能离开教案所预想的情况,因此教师不能死扣教案,把学生的思维的积极性压下去。以下是“托班科学教案”,希望给大家带来帮助!
活动目标
让幼儿知道阴天是怎么回事。
明白水蒸气如何才能蒸发。
活动准备
利用自然天气情况
活动过程
一、幼儿的疑问,引出活动。
幼儿:老师外面为什么变得那么黑啊?
师:因为外面阴天了啊!
幼儿:老师外面为什么会阴天啊?
师:这个你们就不知道了吧!老师讲给你们听。
二、教师讲解,阴天的形成。
师:阴天是自然现象。阴天前当地高空气压降低,而地表面气压在升高。水蒸气蒸发升至半空遇冷而凝结成小水滴,小水滴聚集在一起形成云。
幼儿:自然现象是什么意思?
师:就是自然的形成,我们泼在外面的水,被热热的太阳晒到慢慢的蒸发到空中……
幼儿:哦!就像我们洗干净的手帕,晾在外湿湿的,被太阳晒干了,手帕的水也蒸发了。
师:你们理解的很好哦!
三、小结
师:你们这回知道为什么会阴天了吧!就用刚才所学的,我来提问下你们好不好?
幼儿:好!
活动结束
科学教案 篇4
一、学习目标
1、通过学习知道厨房的用途和厨房中的主要物品,研究厨房中的水池;
2、掌握正确的观察方法及画布局简图的方法;
3、培养学生热爱生活、认识生活和学会生活的能力。
二、学习准备
1、课件
2、作业本
三、学习过程
1、教师:厨房是干什么用的?你觉得厨房应该是什么样的?
2、学生回答。
3、出示厨房图片:你观察过你们家的厨房吗?你知道厨房里都有些什么物品?
4、学生讨论、汇报。
5、厨房里管线多,电器多,风、水、火、电样样俱全。管线有水管、燃气管、排气管、暖气管等;五金电器少不了燃气灶台、抽油烟机、水池龙头三大样。现在又添了微波炉、干燥消毒碗柜、洗碗机、粉碎机、各种炊具等新品种。当然还少不了米面油盐。
6、教师根据图片画出厨房的布局简图,学生观察。
7、学生活动:画出自己家厨房的布局简图。
8、评价活动。
9、出示水池图片。
10、教师:厨房中水池的作用非常大,如果处理不好水池,会给家庭生活带来很多不方便。
11、介绍水池的结构。
12、作业:观察家中的水池并向家长提出自己的问题、意见和建议。
科学教案 篇5
设计思路:
幼儿的一些无意举动,让他们突然发现:镜子能够反射光。在随后与幼儿的交谈中我发现,由于镜子是生活中使用率很高的日常用品,所以,幼儿往往会产生片面的了解,镜子就是照照而已,别无用处。基于幼儿的原有经验、兴趣及需求,我决定支持他们继续探究镜子。
因此,活动设计就从镜子的用途开始,让幼儿回忆镜子的用途,然后通过“找一找”的游戏,使幼儿逐步感受“镜子可以反光,人们利用这个原理将其摆放在各个需要的地方,使其发挥功用,为人类服务”。
游戏“找一找”是让幼儿在不转身的情况下,从镜子中观察身后的玩具。由于受到游戏规则的限制,幼儿需要不断地调整镜子的角度与方向,从镜子中观察身后的情况。游戏开始前,教师先以游戏者的身份,亲历了整个游戏过程,完整、清晰地了解幼儿游戏时可能会碰到的问题以及游戏带给幼儿的启发。由于教师有了亲身体验,所以能发现:要摆弄手上的镜子去观察身后的玩具,其实是有难度的;而且,用镜子照自己的正后方要比照自己的左后方和右后方更难:因此,需要有明显的层次结构来支持幼儿玩游戏“找一找”。由此,设计时我牢牢把握幼儿的学习难点,帮助幼儿层层梳理和归纳,使游戏顺利开展。
活动目标:
1.了解镜子在生活中的广泛运用,体验镜子为生活带来的方便。
2.在“找一找”的游戏中,尝试通过改变镜子的摆放位置,观察身后的景象。
活动准备
PPT、镜子、玩具。
活动过程
一、生活中的镜子
1.关键问题:你家里有镜子吗?镜子摆放在什么地方?它有什么用处?
2.小结:每个家庭都有镜子,镜子是我们生活中普通但又非常有用的生活用品。
【设计意图:这个环节主要是唤起幼儿的生活经验,让他们充分感受镜子在生活中的用处。】
二、玩游戏:找一找
【设计意图:从“用镜子观察自己”到“用镜子观察自己身后的玩具”,虽然只是移动一下镜子,但这个跨度对于幼儿来说是个挑战。而且,用镜子观察自己的正后方要比观察左后方和右后方更难。因此,游戏“找一找”需要有明显的层次结构,以支持幼儿的学习过程。】
(一)第一次游戏
1.游戏玩法:利用镜子找到“雪娃娃”和“溜冰娃娃”。但是,只可以使用镜子,要想办法从镜子里找到这两个玩具。
2.游戏规则:
(1)不能转身,也不能回头,只能借用手中的镜子。
(2)在规定的时间内,谁能从镜子里找到玩具“雪娃娃”和“溜冰娃娃”,谁就获胜。
3.幼儿在规定时间内游戏。
【设计意图:第一次游戏的目的是让幼儿初步感受镜子除了可以照自己,还可以从镜子里观察自己身后的物品。因此,游戏前教师要告诉幼儿:游戏中会出现两个玩具及玩具的名称,并将玩具摆放在便于幼儿观察到的左后方和右后方。在激发幼儿游戏欲望的同时,鼓励幼儿能够带着目的进行游戏。初次操作,幼儿还是会按照原来的习惯使用镜子,为了能从镜子里观察到身后的玩具,他们会下意识地移动自己的身体或是移动镜子。这时,教师需要了解幼儿的各种观察方法,解读幼儿行为背后的各种想法,通过与幼儿的互动,促进幼儿的探究行为。在此过程中,教师还需要关注座位比较偏的幼儿,适时给予他们一些帮助,因为他们的观察可能会难度稍大些。】
4.关键提问:
(1)你们从镜子里找到这两个玩具了吗?它们分别在哪里?
(2)你们用了什么方法找到这两个玩具的?
5.小结:虽然我们不能回头看,但我们可以左右移动手中的镜子,通过镜子来观察我们身后的玩具。
【设计意图:通过关键提问与小结,帮助幼儿梳理游戏中所获得的一些关键经验,使幼儿发现,原来我们可以利用镜子观察身后的景象。】
(二)第二次游戏
1.游戏玩法:幼儿身后摆放六个玩具,运用第一次游戏的玩法,想办法从镜子里找到这六个玩具,并分别记住它们的方位。
(这里教师需要鼓励幼儿运用先前的好方法来进行第二次游戏,使幼儿能不断地巩固、积累新经验。)
2.游戏规则:
(1)不能转身,也不能回头,只能借用手中的镜子。
(2)在规定的时间内,能从镜子里找到全部六个玩具,就算获胜。
3.关键提问:
(1)在你们身后有哪六个玩具?它们分别在哪里?
(2)要从镜子里找到这六个玩具,你们用了哪些方法?使用的方法一样吗?
4.小结:身后玩具摆放的位置不同,手中的镜子也要随之改变方向,不仅可以左右移动,还可以上下移动,这样才能看到摆放在我们身后不同方位的玩具。
【设计意图:第二次游戏是第一次游戏的递进,帮助幼儿再次巩固建立新经验,使幼儿了解,想要从镜子里观察自己身后的.玩具需要运用一些方法。因此,这次玩具的摆放数量可以从原先的两个增加到六个;摆放的位置,也可有所调整,不仅有左后方、右后方,还可增加较难观察到的正后方。第二次游戏的关键提问与小结重点在于帮助幼儿梳理与总结寻找的方法,特别需要交流的是,如何观察自己正后方的玩具,让幼儿在生生互动的过程中相互学习,相互感悟。】
三、有用的镜子
1.关键提问:
生活中你们会运用刚才的方法来使用镜子吗?
2.播放录像“汽车上的后视镜”。
【设计意图:录像的内容是专门针对前面的游戏而摄制的,凸显车上的三面后视镜及其功用,使幼儿感悟到可以运用先前建立的相关经验来理解与解释安装后视镜的重要作用及其使用方法。】
3.关键提问:
(1)哪一个是“后视镜”,它有什么用处?
(2)汽车上为什么要安装三面“后视镜”?
【设计意图:三面“后视镜”安装的位置不一样,所能看到的对象也不相同。观看录像时,教师要鼓励幼儿与先前的游戏建立相应的联系,加深幼儿对先前概念的理解。】
4.小结:改变镜子的摆放位置,能够让我们看到更多的东西。人们就是利用镜子的这个本领,将它们安装在我们需要的地方,为我们的生活带来方便。
活动延伸
我们使用的镜子始终摆放在我们的面前,如果这面镜子摆放在我们的上面或是下面,镜子中又会出现怎样的景象呢?
科学教案 篇6
目的:
1、通过生动有趣的游戏体会“事实与证据”在科学探究过程中的重要作用。
2、能指出哪些是事实与证据,是采用什么方法搜集的。
*会从自己经历的事情中总结经验,自己编制游戏图。(并不是必须达到的目的,可依学生实际情况而定。)
准备:
一个骰子,每个参加者一个棋子,一张通关游戏图
怎样进行:
1、复习导入
先让学生回忆前一部分学的内容,让学生复述 “一千个小侦探找青蛙”讲了一件什么事,从这个活动中你学到了什么。
2、了解游戏规则
游戏规则见教课书第100页。
这是通关游戏学生能否玩得有趣的关键。在准备好棋子之后,教师可以让学生讲一讲这个游戏怎么玩。特别要说清楚所走的每一步的图标代表什么意思,注意联系前一课学习的内容来说。做好准备后,学生就可以玩游戏了。
玩过几遍之后,当学生的兴趣渐渐减弱时,鼓励他们采用另一种游戏规则来做游戏。可以两人玩,也可以多人玩。学生如果有更好的游戏规则,也可以让他们按照自己的规则来做游戏。
同时,学生每玩一遍,让他们说出走到了哪一关,这一关是要求你干什么,每个图标代表的是什么意思,哪些是事实与证据。一直到学生完全明白这个游戏告诉我们什么为止。
拓展活动:
设计并玩自己的通关游戏。这项活动要求学生的独创性比较高,难度也很大。因此,只要是能够模仿课本上的“科学小侦探通关记”游戏,编的简单一些也没有关系。可以画图,也可以写字代表每个图标,但关键是要用自己的生活经历来设计游戏。可以让他们先说事件过程,再找出这件事中哪些地方可以提出问题,设计成关卡,如何过关等。
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